CYBIS,NACHT I BIG PSOMM 2
naklejki, płótno, machinima
wernisaż>
16.02.2010 ( wtorek ) godz.18
wystawa czynna
od 17.02 do 26.02.2010
pon - pt. w godz. 12-17
projekt plakatu Marcin Chomicki
Piotr Kopik o wystawie:
To projekt z cyklu Psychosomatic Rebuilding . Podstawową strukturą projektów spod tego znaku są psommy, czyli ludziki/stworki o charakterystycznej estetyce, będące portretami cielesno-psychicznych stanów i odczuć. Za pomocą różnych form i mediów są one używane między innymi do budowania kompozycji i obiektów. Praca stworzona za pomocą psommów tworzy nieregularną, pulsującą i „unerwioną” przestrzeń. Tworzenie, czy odtwarzanie za ich pomocą obrazów, „malowanie” nimi uwrażliwia, uczłowiecza przedstawienie. Gęste wyklejenie większej płaszczyzny niewielkimi naklejkami z psommami daje także efekt obrazu podobny do efektu jaki wychodził kolorystom. Kontekst ASP w Warszawie, na której ma miejsce projekt, dał świetny pretekst by psommy spróbowały „odegrać” obrazy Cybisa i Nachta-Samborskiego, ikon koloryzmu i akademii w Warszawie.>Psommy będące płaskimi grafikami i tworzące zamknięte kompozycje to tylko jedna z wielu ich form bycia. Bardzo ważną przestrzenią w której funkcjonują to ogólnodostępny wirtualny świat (Second Life, a w krótce także Reaction Grid). Są tam trójwymiarowymi avatarami. Można więc wcielić się w psomma, nawigować nim, modyfikować go, zmienić na innego. Doświadczenie identyfikacji z tego rodzaju avatarem otwiera nowe doznania wirtualnej cielesności. Tak jak różne internetowe emotikony w powierzchowny sposób wyrażają tylko skrajne emocje i to samej twarzy, tak psommy wyrażają masę subtelnych emocji i robią to całym ciałem. Za pomocą trójwymiarowych avatarów możemy je poczuć na własnej wirtualnej skórze.
Film Big Psomm 2 to krok dalej, żeby być jednym avatarem nie wystarcza tu jeden człowiek. Eksperyment został przeprowadzony w Second Life. Żeby stworzyć tytułowego Big Psomma, potrzebne było minimum kilkanaście osób. Każdy mógł stać się inną częścią specyficznego ciała i stworzyć element organizmu.
Nieoczywistość konkretnych części ciała prowokowała uczestników do improwizacji. Trudności w nawigowaniu i komunikacji (czat zakrywający momentami cały ekran) nie przeszkadzały uczestnikom godzinami próbować żłożyć się w całość. A nieskoordynowane i rozgadane części Big Psomma tworzyły jego niespokojną animację.
Piotr Kopik, obrazy z naklejkami psommowymi