ELIZA PROSZCZUK W GALERII 2.0

LOVE MEAT,
LOVE THAT,
RAW MEAT

WERNISAŻ: 12.01.2010 GODZ.18

ul. Krakowskie Przedmieście 5, ASP w Warszawie





Elizę Proszczuk zawsze intrygowało to, co żywotne, organiczne, co wewnątrz ciała. Co czerwieni się, pulsuje pod skórą. „ Będąc dzieckiem pragnęłam obejrzeć swój organizm od środka. Interesowała mnie jego mechanika, kolor, materia, kształt. Obrazki w książkach ze „środowiska” nie były dość wiarygodne. Zbyt płaskie, zbyt różowe, małe, nie mające nic z materialności człowieka. Najbardziej rzeczywiste było mi ciało moje, mamy, taty, brata i przyjaciółki Eweliny – pisała w pracy dyplomowej obronionej na Wydziale Malarstwa warszawskiej Akademii Sztuk Pięknych oraz w „Infantile Hematology”, książce artystycznej swojego autorstwa
W obrazach Elizy Proszczuk czerwona farba rozpływa się naturalnie, płynie strugami we własnym rytmie, tworząc sensualne, cielesne pejzaże. Proszczuk maluje zarówno duże, jak i niewielkie obrazy. Jako podłoże wykorzystuje przede wszystkim znalezione materiały: stare, zżółknięte kartki, papiery z billboardów, prześcieradła. Są to wybory znaczące, bo podkreślają organiczny związek obrazu ze światem zewnętrznym. Obraz „nie przychodzi znikąd”, on rodzi się, powstaje. Ma korzenie, jest cieleśnie powiązany z osobą, dzięki której się ujawnia i z miejscem, w którym powstaje. Artystka zaczyna malowanie na podłodze, by potem podnieść obraz i powiesić na ścianie. W zależności od wybranego podłoża jej obrazy różnią się miedzy sobą: te malowane na billboardowych płachtach są bardzo materialne, ciężkie i konkretne, jakby techniczne, na papierze i prześcieradłach - subtelniejsze, bardziej intymne i ujawniające/sugerujące erotyczną aurę. Wspólna wszystkim pracom Elizy Proszczuk jest zaznaczająca się na różne sposoby cielesność: zarówno bezpośrednio, poprzez przedstawione motywy - ciała, komórki, jaki i w sposobie powstawania obrazu, który znajduje odzwierciedlenie w pulsującej, organicznej strukturze obrazu, ale przede wszystkim - poprzez jego „istnienie”, proces stawania się. Bowiem dla autorki dochodzenie do obrazu, wszystkie gesty, znaki i myśli, które po drodze się pojawiają, są równie istotne jak to, co na końcu uzyskuje formę zamkniętą.
Frag. tekstu Magdaleny Wichierkiewicz pt. We wnętrzu czerwieni się, pulsuje.. towarzyszącego wystawie E.Proszczuk w gal. XX1 w maju 2009 r.


ilustracje do książki "Infantile Hematology"


W 2008 roku, podczas pobytu twórczego Fundation B.a.d w Rotterdamie, Eliza Proszczuk przygotowała anglojęzyczną publikację „Infantile Hematology”. Wbrew „medycznemu” tytułowi, jest to książka artystyczna. Tkanką pracy są kolaże Elizy Proszczuk, którym towarzyszą teksty/ wypowiedzi: jej własne, znajomych, osób ze świata sztuki, cytaty z literatury. Wszystkie dotyczą żywotności, pulsowania, istnienia: ciała, przestrzeni, czerwieni, rytmu, komórki…Inspiracją do zrealizowania projektu stał się zakupiony kiedyś podręcznik akademicki z lat sześćdziesiątych poświęcony hematologii wieku dziecięcego. W zamieszczonych w książce mikroskopowych zdjęciach dziecięcej krwi oraz ilustracjach stanów chorobowych, Eliza Proszczuk znalazła fascynujący świat form i energii, ale także – inspirację do pytań o możliwości i zakres cielesności.

Frag. tekstu Magdaleny Wichierkiewicz pt. We wnętrzu czerwieni się, pulsuje.. towarzyszącego wystawie E.Proszczuk w gal. XX1 w maju 2009 r.


performance,Kunsthalle KOP, Breda, 25.01.2008,


Eliza Proszczuk urodziła się w 1980 roku w Białymstoku. Mieszka i pracuje w Warszawie i Rotterdamie. Jest absolwentką Wydziału Malarstwa Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie (2000-2006). W latach 2007-2009 studiowała w Akademii Sztuk Pięknych Post St. Joost w Den Bosch, Breda na Wydziale Visual Art. 29 czerwca 2009 uzyskała dyplom International Master of Fine Arts tej uczelni.

Od października 2008 do kwietnia 2009 roku przebywała na rezydencji twórczej w ramach stypendium B.a.d. Fundation. W tym czasie realizowała projekt artystyczny dla Rotterdamu. Obecnie współpracuje z artystami holenderskimi przy projektach dla rotterdamskiej dzielnicy Charlois. Podczas studiów post St Joost opracowała i prowadziła warsztaty kreatywności dla studentów I, II, III roku Akademii „ When I was a child I wanted to be…” Uczestniczyła także w programie rezydencji twórczej Hommes Gallery w Rotterdamie.

Zajmuje się malarstwem abstrakcyjnym, instalacją oraz performance. W swojej twórczości poddaje refleksji relacje międzyludzkie. Inspiruje ją szerokorozumiana organiczność, pojęcia takie jak ciało, przestrzeń, czerwień, rytm, komórka ludzka. Kluczowe dla jej sztuki są także zagadnienia „ikony społecznej”, „ikony prywatnej”. W sferze swoich zainteresowań umieszcza zagadnienia dotyczące kształtowania kultury, szczególnie relacji pomiędzy artystą a odbiorcą u schyłku postmodernizmu.

Uczestniczyła w wielu wystawach i festiwalach np. „Noc Muzeów”, SM’s Stedelijk Museum, Den Bosch (Holandia), wystawa zbiorowa “Bat Reel 2”, De Veemvloar, Amsterdam (Holandia), wystawa zbiorowa „Bat Reel”, Novylon, Antwerpia (Belgia); wystawa indywidualna „Infantile Hematology”, Galeria XX1 ,Warszawa; prezentacja/performance/ wystawa indywidualna, “Monkeys on the Water”, Het Wilde Weten, Rotterdam (Holandia); udział w Festiwalu Europy Wschodniej „Oost West Burlesk”, Rotterdam (Holandia); wystawa zbiorowa, Galeria DEK 66, Rotterdam (Holandia); wystawa zbiorowa, Galeria Kunst Super Rotterdam(Holandia); „Performance Night”, KOP, Breda (Holandia); wystawa zbiorowa, galeria M.I.K.C, Delden (Holandia); projekt artystyczny z udziałem Alisji Ibbaran „ If not not’ ”, Barcelona (Hiszpania). wystawa zbiorowa, Biennale Tkaniny Artystycznej, galeria Turiec Martina (Czechy); wystawa zbiorowa, Triennale Tkaniny Artystycznej, ARTTEX , galeria P.M. Bohuna, Liptovsky Mikulas




UPGRADE!warsaw w 2.0
kurator: UPGRADE!warsaw
25.11.09, GODZ 18, GALERIA 2.0, KRAKOWSKIE PRZEDMIEŚCIE 5, ASP W WARSZAWIE

Karol Radziszewski
video-wykład
ARTYSTA - PRZEDMIOT POŻĄDANIA

Czy polscy artyści świadomie budują swój wizerunek? Czy sukces finansowy jest sexy? Czy seksualność artysty ma wpływ na jego karierę? Który z młodych polskich malarzy wzbudza największe pożądanie?

W swojej prezentacji Karol Radziszewski przyjrzy się artystom jako zwykłym facetom. Co więcej, facetom mogącym potencjalnie stać się obiektem pożądania. Video-wykład, do wystąpienia w którym artysta zaprosił różnych gości, będzie przeplatany fragmentami jego filmów. Po prezentacji zapraszamy publiczność do dyskusji.

Pierwotna wersja filmu powstała w ramach cyklu „Moja historia sztuki“, realizowanego przez CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie.

KAROL RADZISZEWSKI
(ur. 1980 w Białymstoku) Mieszka i pracuje w Warszawie. Autor instalacji, akcji, fotografii i filmów wideo. Malarz, performer, wydawca. Absolwent Wydziału Malarstwa warszawskiej ASP (1999–2004). Pomysłodawca i współtwórca działającej od 2001 roku Latającej galerii szu szu. Założyciel, wydawca i redaktor naczelny magazynu DIK Fagazine. Laureat nagród i stypendiów m.in. głównej nagrody konkursu Samsung Art Master (2006). Nominowany do Nagrody Fundacji Deutsche Bank „Spojrzenia 2007“ oraz Paszportu „Polityki“ (2009).
Uczestnik licznych wystaw indywidualnych i zbiorowych w Polsce (m.in. Zachęta Narodowa Galeria Sztuki, CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, CSW Łaźnia w Gdańsku, Muzeum Sztuki w Łodzi, Miesiąc Fotografii w Krakowie, Biennale Fotografii w Poznaniu) i za granicą (m.in. Biennale w Pradze, New York Photo Festival w Nowym Jorku, Biennale of Young Artists w Tallinie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism w Bat-Yam, Galerie für Zeitgenössische Kunst w Lipsku, Kunsthalle Exnergasse w Wiedniu, New Museum w Nowym Yorku oraz Cobra Museum of Modern Art w Amsterdamie).

www.karolradziszewski.com

PAWEŁ JANICKI - UPGRADE!warsaw w 2.0
autorka dokumentacji Ania Ejsmont
 
W MEDIACH O GALERII 2.0
Agnieszka Kowalska, współautorka przewodnika
„Zrób to w Warszawie” o galerii 2.0:


"Zrób to w Warszawie!" – to alternatywny przewodnik miejski autorstwa Agnieszki Kowalskiej i Łukasza Kamińskiego, dziennikarzy Gazety Wyborczej. Przewodnik został wydany w maju 2009.
Jego autorzy „chcą udowodnić, że w Warszawie nudzą się tylko nudziarze”. Suplementem do przewodnika jest pełen informacji blog: zrobtowwawie.blox.pl. Polecamy!
FOTORELACJA
OTWARCIE UPGRADE!WARSAW,
PAWEŁ JANICKI W GALERII 2.O

Paweł Janicki i Roch Forowicz w tle praca NetEater: DataTower
( instalacja/rzeżba generatywna)
Paweł Janicki
otwarcie
Edward Sielicki i Wiktor Jędrzejec
Paweł Nowak
Ania Ejsmont i Paweł Janicki


Zbyszek Sikora ogląda NetEater: DataTower Janickiego

Stanisław Baj
fot. Jan Mioduszewski

PAWEŁ JANICKI - UPGRADE!Warsaw w 2.0




OTWARCIE WYSTAWY 03.11.2009 GODZINA 18
2.0 GALERIA, UL. KRAKOWSKIE PRZEDMIEŚCIE 5
PAWEŁ JANICKI (1974) – niezależny twórca medialny i producent operujący w domenie muzyki generatywnej, estetyki microsound i kompozycji algorytmicznej, kreujący audiowizualne systemy interaktywne, instalacje i performances. Pracuje z autorskimi, systematycznie rozwijanym narzędziami programowymi i interfejsami. Szczególną rolę w jego działaniach odgrywa pisanie własnego oprogramowania i - szerzej - kreowanie własnych mediów lub sabotowanie istniejących. Wśród jego realizacji znajdują się linearne i interaktywne ścieżki dźwiękowe dla radia, TV, mediów interaktywnych; prace wizualne (m.in. fraktalne animacje 4D oraz szereg czołówek i motion graphics); realizacje interaktywne wymykające się wszelkim przyporządkowaniom, łączące improwizowany dźwięk, programowanie on-the-fly, protokoły komunikacyjne, hacking. Muzyczne projekty Pawła były publikowane w szeregu wydawnictw dokumentujących dokonania europejskiej sceny muzyki eksperymentalnej i elektroakustycznej, ponado ma on na koncie długą listę koperacji z artystami, instytucjami edukacyjnymi (m. inn. z najważniejszymi polskimi wydziałami i kierunkami multimedialnymi uczelni artystycznych, przede wszystkim z Intermediami w Poznaniu), przemysłem.
Paweł jest związany z Centrum Sztuki WRO, aktualnie kieruje Laboratorium WRO, a jego aktywności są skoncentrowane przede wszystkim na aplikacjach sieciowych i dźwiękowych oraz systemach sensorycznych (wśród projektów realizowanych w Laboratorium WRO pod jego kierownictwem znalazł się m.in. Interaktywny Plac Zabaw nagrodzony przez Gazetę Wyborczą nagrodą "Warto"). Był również współzałożycielem i długoletnim członkiem znanego, eksplorującego estetykę lo-fi kolektywu Gameboyzz Orchestra Project. Jego muzyczny net-performance Ping Melody otrzymał w 2004 r. "netarts.org" Grand Prize przyznawaną przez tokijski Uniwersytet Haramachida i nominację do nagrody szwajcarskiego festiwali Viper w Bazylei. Ten i inne projekty Pawła prezentowane były podczas wielu prestiżowych festiwali i wydarzeń poświęconych sztuce współczesnej, m.in. w Ars Electronica Center w Lintz, Transmediale w Berlinie, Centre Pompidou w Paryźu oraz Międzynarodowe Biennale Sztuki Mediów WRO we Wrocławiu.

Wstęp:

Większa część moich inspiracji, a także zainteresowania koncentrują się wokół muzyki, programowania i sieci komunikacyjnych. To triada dość typowa dla sztuki mediów lat 90. Nie sądzę, żebym był jednak niewolnikiem tamtej dekady – powyższa konstatacja jest prostym stwierdzeniem istnienia koincydencji, choć niewątpliwie dorastałem – jako twórca – w tamtym okresie.

Patrząc na rzecz ze współczesnej perspektywy można ciągle dostrzegać wiele interesujących możliwości tkwiących w wymienionych powyżej tematach. Jeśli ktoś poszukuje dla siebie przestrzeni względnie nieobciążonej absurdalnym w sumie przywiązaniem do zaprzeszłych paradygmatów określających rolę i status twórcy czy jego prac – z pewnością poczuje się dobrze właśnie w tym miejscu.

Mam wrażenie, że użyte w pierwszym akapicie słowo "programowanie" może u wielu osób wzbudzać niepokój, zresztą słusznie. Twórcy programujący samodzielnie w jakiejś mierze stanowią oddzielną społeczność, która nieczęsto jest wskazywana przez teoretyków jako realny byt. Programowanie jest w jakiejś mierze czynnością wstydliwą, kłopotliwie odbiegającą od standardowych zachowań w tzw. świecie sztuki. Porzucając w tym miejscu ironię warto stwierdzić, że samodzielne programowanie stanowi wyjątkową technikę twórczą – chodzi nie tyle nawet o warsztat, ile o możliwość wyjścia poza bycie użytkownikem – konsumentem.

Prace na wystawie Upgrade!Warsaw w galerii 2.0:

NetEater: DataTower – instalacja/rzeźba generatywna


(prezentacja premierowa)

NetEater: DataTower skanuje sieć ASP w Warszawie

NetEater: DataTower to instalacja generatywna będąca rozwinięciem sieciowej realizacji (a w zasadzie szkicu) WebEater, którą napisałem na przełomie 2008/2009 roku dla sieciowego magazynu "Obieg". WebEater to prosty applet‑zabawka generujący infograficzną pseudomapę zależności pomiędzy – nieraz pod każdym względem dość odległymi od siebie – wydarzeniami, które z jakiegoś powodu przebiły się do globalnego obiegu informacyjnego (informacje są pobierane przez applet w czasie rzeczywistym z serwisow kilku międzynarodowych agencji prasowych). Również ścieżka dźwiękowa jest generowana na bazie tego samego algorytmu.

Forma instalacji odzwierciedla moje zainteresowanie procesem wymiany danych w globalnej sieci komunikacyjnej traktowanym jako wielowymiarowa przestrzeń, którą można wizualizować i sonifikować w dowolny sposób, ponieważ sama w sobie nie zakłada jakiejkolwiek bezpośrednio obserwowalnej, fizycznej manifestacji. Ten proces – lub przestrzeń – może być strukturowany na wiele różnych sposobów: z pozornego chaosu przesyłanych informacji wyłowić można grupy zależności, które, przetransformowane w jakąś dostępną zmysłowo formę, ukazują fascynującą złożoność i równowagę pomiędzy porządkiem i jego przeciwieństwem.

NetEater: DataTower skanuje sieć w którą jest włączony i przechwytuje ruch danych przez nią przesyłanych (tzw. sniffer); generuje losowo adresy sieciowe; sprawdza ich poprawność i – w miarę możliwości – stara się pobrać z nich jak najwięcej informacji; korzysta z baz danych przechowujących informacje o właścicielach domen (whois); generuje zapytania dla wyszukiwarek sieciowych, itp. – krótko mówiąc: monitoruje sieć, w którą jest włączony.

Uzyskane informacje są prezentowane w formie dynamicznej struktury złożonej z bloków tekstu reprezentujących poszczególne źródła danych. Położenie bloków jest zależne od adresów pomiędzy którymi są one przesyłane – w rezultacie otrzymujemy amorficzną audiowizualną "rzeźbę" odzwierciedlającą aktualną wymianę danych. NetEater: DataTower powstał w pewnej mierze z inspiracji technologiami szpiegostwa elektronicznego – w kontekście artystycznym mówi się o nich eufemistycznie jako o "mediach taktycznych" – tworzonymi przez różnego rodzaju agencje bezpieczeństwa (głównie FBI i CIA, ale zapewne każdy kraj ma na swoim koncie podobne osiągnięcia paranoicznych tajnych "służb"). Skanuje sieć, w której został uruchomiony i oddaje do dyspozycji swojego właściciela strumień danych przesyłanych w tej sieci. Jest więc w jakimś sensie programem "szpiegowskim", jednak struktura audiowizualna, w jaką ujmuje przechwycone informacje jest zależna przede wszystkim od cybergeografii (tras, jakie przebywają pakiety danych, lokalizacji nadawców i odbiorców, itp.), a mniej od semantycznej treści – bardziej interesuje mnie sama przestrzeń wymiany danych, niż poszczególne komunikaty.

20K Leagues Under the Sea (20K Mil Podmorskiej Żeglugi) – instalacja interaktywna


(praca w procesie)

Większa część moich realizacji jest świadomie anarracyjna – nie wynika to z jakiejś szczególnej niechęci do opowiadania historii w ogólności, ale raczej z przeświadczenia, że tzw. digital storytelling nie operuje zwykle interesującymi dla mnie osobiście jakościami (można więc powiedzieć, że sytuacja ta wynika z niskich pobudek). 20K Mil Podmorskiej Żeglugi jako praca stricte narracyjna należy więc do wyjątków.

Na pomysł pracy wpadłem eksperymentując – i w dużej mierze rozczarowując się obcowaniem – z wizualnymi językami programowania. Opisując problem skrótowo można powiedzieć, że tego rodzaju środowiska, popularne wśród kompozytorów i twórców medialnych, niosą ze sobą tyleż możliwości, co ograniczeń - stanowią opozycję dla tradycyjnego oprogramowania o funkcjach wywiedzionych z technik operowania taśmą (a więc czymś skrajnie linearnym, zorientowanym na uporządkowanie w czasie) i zastępują odwołanie do taśmy (linii czasu) architekturą modularną. Ułatwia to tworzenie struktur korzystających z interakcji, ale utrudnia linearne (czasowe) uporządkowanie materiału. Narzędzia oparte o linię czasu cierpią oczywiście na analogiczną chorobę a rebours. Z biegiem czasu ten problem nurtował mnie coraz mocniej, w pewnym momencie postanowiłem napisać własny program – o cechach systemu modularnego i linearnego jednocześnie. Program ten – w wersji eksperymentalnej (bowiem premiera pracy opartej o wersję finalną planowana jest na połowę roku 2011) – stanowi interfejs instalacji.

20K Mil Podmorskiej Żeglugi jest więc interaktywnie kontrolowaną narracją generowaną dzięki specjalnemu oprogramowaniu. Idea podróży morskiej, obecna w tytule i treści pomaga pracy - a raczej opowiadanej w niej historii – funkcjonować w hybrydowym trybie modularno‑linearnym. Pojęcia takie jak wytyczanie kursów, czy żegluga, przeniesione w przestrzeń medialną dostarczają metafor stanowiących „napęd” instalacji: dzięki nim możliwe staje przemierzanie uniwersum instalacji oraz naturalna koegzystencja form narracji linearnej – związanej z czasowymi następstwami zdarzeń – i interaktywnej – związanej głównie ze strukturami modyfikowalnymi poprzez wybory i procesy generatywne.

Wizualną i dźwiękową bazę instalacji stanowią sample z pozostającej w domenie publicznej, nakręconej w 1916 r., reżyserowanej przez Stuarta Patona ekranizacji powieści Julesa Verne'a 20 000 Mil Podmorskiej Żeglugi.

MoCap Study (Studium MoCap) – instalacja interaktywna (kompozycja audiowizualna kontrolowana gesturalnie, dialogicznie)


(prezentacja premierowa)

Studium MoCap (motion capture) to interaktywny instrument w czystej postaci. Instalacja bazuje na autorskim systemie śledzenia ruchu i aplikacji transformującej otrzymane dzięki niemu informacje do postaci audiowizualnej kompozycji. Instalacja bada granicę czytelności komunikacyjnej tego rodzaju aplikacji: tworząc jakąkolwiek instalację interaktywną trzeba odszukać punkt równowagi pomiędzy dwiema skrajnościami: reaktywną bezpośredniością sprzęgu bodziec‑reakcja i graniczącą z samodzielnością (generatywnością) swobodą reakcji systemu wobec działań użytkownika. Położenie tego punktu jest trudne do określenia: metaforyczne interfejsy są dla twórcy często o wiele bardziej interesujące, niż sztywno reaktywne – z drugiej strony metafora musi być jednak metaforą a nie bełkotem.

W przypadku Studium MoCap postanowiłem nie tyle rozwiązać ten problem samodzielnie, ile obarczyć nim odbiorców: tak więc instalacja wykorzystuje dwa symetryczne stanowiska, które umożliwiają odbiorcom przeżycie wspólnego komunikacyjnego doświadczenia bazującego na zaproponowanym przeze mnie środowisku przekształcającym ich ruchy i gestykulację w niepowtarzalny (w sensie dosłownym) audiowizualny utwór.

Biorąc pod uwagę wielkie znaczenie badanego przez instalację zagadnienia dla potencjalnej formy sztuki mediów przyszłości pozostaje mi jedynie życzyć uczestnikom eksperymentu powodzenia.

The Best Of...


(dokumentacje + animacje komputerowe)

Dokumentacja performances, instalacji i innych działań, oraz zestaw prac linearnych (głównie animacji komputerowych). Kooperacje oraz realizacje indywidualne. Krótko mówiąc: przegląd tego, zdarzyło się wcześniej, a co warto zobaczyć raz jeszcze.