PAWEŁ JANICKI - UPGRADE!Warsaw w 2.0




OTWARCIE WYSTAWY 03.11.2009 GODZINA 18
2.0 GALERIA, UL. KRAKOWSKIE PRZEDMIEŚCIE 5
PAWEŁ JANICKI (1974) – niezależny twórca medialny i producent operujący w domenie muzyki generatywnej, estetyki microsound i kompozycji algorytmicznej, kreujący audiowizualne systemy interaktywne, instalacje i performances. Pracuje z autorskimi, systematycznie rozwijanym narzędziami programowymi i interfejsami. Szczególną rolę w jego działaniach odgrywa pisanie własnego oprogramowania i - szerzej - kreowanie własnych mediów lub sabotowanie istniejących. Wśród jego realizacji znajdują się linearne i interaktywne ścieżki dźwiękowe dla radia, TV, mediów interaktywnych; prace wizualne (m.in. fraktalne animacje 4D oraz szereg czołówek i motion graphics); realizacje interaktywne wymykające się wszelkim przyporządkowaniom, łączące improwizowany dźwięk, programowanie on-the-fly, protokoły komunikacyjne, hacking. Muzyczne projekty Pawła były publikowane w szeregu wydawnictw dokumentujących dokonania europejskiej sceny muzyki eksperymentalnej i elektroakustycznej, ponado ma on na koncie długą listę koperacji z artystami, instytucjami edukacyjnymi (m. inn. z najważniejszymi polskimi wydziałami i kierunkami multimedialnymi uczelni artystycznych, przede wszystkim z Intermediami w Poznaniu), przemysłem.
Paweł jest związany z Centrum Sztuki WRO, aktualnie kieruje Laboratorium WRO, a jego aktywności są skoncentrowane przede wszystkim na aplikacjach sieciowych i dźwiękowych oraz systemach sensorycznych (wśród projektów realizowanych w Laboratorium WRO pod jego kierownictwem znalazł się m.in. Interaktywny Plac Zabaw nagrodzony przez Gazetę Wyborczą nagrodą "Warto"). Był również współzałożycielem i długoletnim członkiem znanego, eksplorującego estetykę lo-fi kolektywu Gameboyzz Orchestra Project. Jego muzyczny net-performance Ping Melody otrzymał w 2004 r. "netarts.org" Grand Prize przyznawaną przez tokijski Uniwersytet Haramachida i nominację do nagrody szwajcarskiego festiwali Viper w Bazylei. Ten i inne projekty Pawła prezentowane były podczas wielu prestiżowych festiwali i wydarzeń poświęconych sztuce współczesnej, m.in. w Ars Electronica Center w Lintz, Transmediale w Berlinie, Centre Pompidou w Paryźu oraz Międzynarodowe Biennale Sztuki Mediów WRO we Wrocławiu.

Wstęp:

Większa część moich inspiracji, a także zainteresowania koncentrują się wokół muzyki, programowania i sieci komunikacyjnych. To triada dość typowa dla sztuki mediów lat 90. Nie sądzę, żebym był jednak niewolnikiem tamtej dekady – powyższa konstatacja jest prostym stwierdzeniem istnienia koincydencji, choć niewątpliwie dorastałem – jako twórca – w tamtym okresie.

Patrząc na rzecz ze współczesnej perspektywy można ciągle dostrzegać wiele interesujących możliwości tkwiących w wymienionych powyżej tematach. Jeśli ktoś poszukuje dla siebie przestrzeni względnie nieobciążonej absurdalnym w sumie przywiązaniem do zaprzeszłych paradygmatów określających rolę i status twórcy czy jego prac – z pewnością poczuje się dobrze właśnie w tym miejscu.

Mam wrażenie, że użyte w pierwszym akapicie słowo "programowanie" może u wielu osób wzbudzać niepokój, zresztą słusznie. Twórcy programujący samodzielnie w jakiejś mierze stanowią oddzielną społeczność, która nieczęsto jest wskazywana przez teoretyków jako realny byt. Programowanie jest w jakiejś mierze czynnością wstydliwą, kłopotliwie odbiegającą od standardowych zachowań w tzw. świecie sztuki. Porzucając w tym miejscu ironię warto stwierdzić, że samodzielne programowanie stanowi wyjątkową technikę twórczą – chodzi nie tyle nawet o warsztat, ile o możliwość wyjścia poza bycie użytkownikem – konsumentem.

Prace na wystawie Upgrade!Warsaw w galerii 2.0:

NetEater: DataTower – instalacja/rzeźba generatywna


(prezentacja premierowa)

NetEater: DataTower skanuje sieć ASP w Warszawie

NetEater: DataTower to instalacja generatywna będąca rozwinięciem sieciowej realizacji (a w zasadzie szkicu) WebEater, którą napisałem na przełomie 2008/2009 roku dla sieciowego magazynu "Obieg". WebEater to prosty applet‑zabawka generujący infograficzną pseudomapę zależności pomiędzy – nieraz pod każdym względem dość odległymi od siebie – wydarzeniami, które z jakiegoś powodu przebiły się do globalnego obiegu informacyjnego (informacje są pobierane przez applet w czasie rzeczywistym z serwisow kilku międzynarodowych agencji prasowych). Również ścieżka dźwiękowa jest generowana na bazie tego samego algorytmu.

Forma instalacji odzwierciedla moje zainteresowanie procesem wymiany danych w globalnej sieci komunikacyjnej traktowanym jako wielowymiarowa przestrzeń, którą można wizualizować i sonifikować w dowolny sposób, ponieważ sama w sobie nie zakłada jakiejkolwiek bezpośrednio obserwowalnej, fizycznej manifestacji. Ten proces – lub przestrzeń – może być strukturowany na wiele różnych sposobów: z pozornego chaosu przesyłanych informacji wyłowić można grupy zależności, które, przetransformowane w jakąś dostępną zmysłowo formę, ukazują fascynującą złożoność i równowagę pomiędzy porządkiem i jego przeciwieństwem.

NetEater: DataTower skanuje sieć w którą jest włączony i przechwytuje ruch danych przez nią przesyłanych (tzw. sniffer); generuje losowo adresy sieciowe; sprawdza ich poprawność i – w miarę możliwości – stara się pobrać z nich jak najwięcej informacji; korzysta z baz danych przechowujących informacje o właścicielach domen (whois); generuje zapytania dla wyszukiwarek sieciowych, itp. – krótko mówiąc: monitoruje sieć, w którą jest włączony.

Uzyskane informacje są prezentowane w formie dynamicznej struktury złożonej z bloków tekstu reprezentujących poszczególne źródła danych. Położenie bloków jest zależne od adresów pomiędzy którymi są one przesyłane – w rezultacie otrzymujemy amorficzną audiowizualną "rzeźbę" odzwierciedlającą aktualną wymianę danych. NetEater: DataTower powstał w pewnej mierze z inspiracji technologiami szpiegostwa elektronicznego – w kontekście artystycznym mówi się o nich eufemistycznie jako o "mediach taktycznych" – tworzonymi przez różnego rodzaju agencje bezpieczeństwa (głównie FBI i CIA, ale zapewne każdy kraj ma na swoim koncie podobne osiągnięcia paranoicznych tajnych "służb"). Skanuje sieć, w której został uruchomiony i oddaje do dyspozycji swojego właściciela strumień danych przesyłanych w tej sieci. Jest więc w jakimś sensie programem "szpiegowskim", jednak struktura audiowizualna, w jaką ujmuje przechwycone informacje jest zależna przede wszystkim od cybergeografii (tras, jakie przebywają pakiety danych, lokalizacji nadawców i odbiorców, itp.), a mniej od semantycznej treści – bardziej interesuje mnie sama przestrzeń wymiany danych, niż poszczególne komunikaty.

20K Leagues Under the Sea (20K Mil Podmorskiej Żeglugi) – instalacja interaktywna


(praca w procesie)

Większa część moich realizacji jest świadomie anarracyjna – nie wynika to z jakiejś szczególnej niechęci do opowiadania historii w ogólności, ale raczej z przeświadczenia, że tzw. digital storytelling nie operuje zwykle interesującymi dla mnie osobiście jakościami (można więc powiedzieć, że sytuacja ta wynika z niskich pobudek). 20K Mil Podmorskiej Żeglugi jako praca stricte narracyjna należy więc do wyjątków.

Na pomysł pracy wpadłem eksperymentując – i w dużej mierze rozczarowując się obcowaniem – z wizualnymi językami programowania. Opisując problem skrótowo można powiedzieć, że tego rodzaju środowiska, popularne wśród kompozytorów i twórców medialnych, niosą ze sobą tyleż możliwości, co ograniczeń - stanowią opozycję dla tradycyjnego oprogramowania o funkcjach wywiedzionych z technik operowania taśmą (a więc czymś skrajnie linearnym, zorientowanym na uporządkowanie w czasie) i zastępują odwołanie do taśmy (linii czasu) architekturą modularną. Ułatwia to tworzenie struktur korzystających z interakcji, ale utrudnia linearne (czasowe) uporządkowanie materiału. Narzędzia oparte o linię czasu cierpią oczywiście na analogiczną chorobę a rebours. Z biegiem czasu ten problem nurtował mnie coraz mocniej, w pewnym momencie postanowiłem napisać własny program – o cechach systemu modularnego i linearnego jednocześnie. Program ten – w wersji eksperymentalnej (bowiem premiera pracy opartej o wersję finalną planowana jest na połowę roku 2011) – stanowi interfejs instalacji.

20K Mil Podmorskiej Żeglugi jest więc interaktywnie kontrolowaną narracją generowaną dzięki specjalnemu oprogramowaniu. Idea podróży morskiej, obecna w tytule i treści pomaga pracy - a raczej opowiadanej w niej historii – funkcjonować w hybrydowym trybie modularno‑linearnym. Pojęcia takie jak wytyczanie kursów, czy żegluga, przeniesione w przestrzeń medialną dostarczają metafor stanowiących „napęd” instalacji: dzięki nim możliwe staje przemierzanie uniwersum instalacji oraz naturalna koegzystencja form narracji linearnej – związanej z czasowymi następstwami zdarzeń – i interaktywnej – związanej głównie ze strukturami modyfikowalnymi poprzez wybory i procesy generatywne.

Wizualną i dźwiękową bazę instalacji stanowią sample z pozostającej w domenie publicznej, nakręconej w 1916 r., reżyserowanej przez Stuarta Patona ekranizacji powieści Julesa Verne'a 20 000 Mil Podmorskiej Żeglugi.

MoCap Study (Studium MoCap) – instalacja interaktywna (kompozycja audiowizualna kontrolowana gesturalnie, dialogicznie)


(prezentacja premierowa)

Studium MoCap (motion capture) to interaktywny instrument w czystej postaci. Instalacja bazuje na autorskim systemie śledzenia ruchu i aplikacji transformującej otrzymane dzięki niemu informacje do postaci audiowizualnej kompozycji. Instalacja bada granicę czytelności komunikacyjnej tego rodzaju aplikacji: tworząc jakąkolwiek instalację interaktywną trzeba odszukać punkt równowagi pomiędzy dwiema skrajnościami: reaktywną bezpośredniością sprzęgu bodziec‑reakcja i graniczącą z samodzielnością (generatywnością) swobodą reakcji systemu wobec działań użytkownika. Położenie tego punktu jest trudne do określenia: metaforyczne interfejsy są dla twórcy często o wiele bardziej interesujące, niż sztywno reaktywne – z drugiej strony metafora musi być jednak metaforą a nie bełkotem.

W przypadku Studium MoCap postanowiłem nie tyle rozwiązać ten problem samodzielnie, ile obarczyć nim odbiorców: tak więc instalacja wykorzystuje dwa symetryczne stanowiska, które umożliwiają odbiorcom przeżycie wspólnego komunikacyjnego doświadczenia bazującego na zaproponowanym przeze mnie środowisku przekształcającym ich ruchy i gestykulację w niepowtarzalny (w sensie dosłownym) audiowizualny utwór.

Biorąc pod uwagę wielkie znaczenie badanego przez instalację zagadnienia dla potencjalnej formy sztuki mediów przyszłości pozostaje mi jedynie życzyć uczestnikom eksperymentu powodzenia.

The Best Of...


(dokumentacje + animacje komputerowe)

Dokumentacja performances, instalacji i innych działań, oraz zestaw prac linearnych (głównie animacji komputerowych). Kooperacje oraz realizacje indywidualne. Krótko mówiąc: przegląd tego, zdarzyło się wcześniej, a co warto zobaczyć raz jeszcze.